sábado, 8 de octubre de 2011

Como Importa el Cuerpo; Cinco Temas para el Diseño de Interacción



Cómo Importa el Cuerpo: Cinco Temas para el Diseño de Interacción
El cuerpo como instrumento de aprendizaje se apoya en las experiencias que recibe. La interacción con el exterior ha transformado la forma en que el cuerpo responde al trabajo y al rendimiento físico e intelectual.
Con el fin de evaluar los sistemas de interacción, se presentan cinco temas: hacer para pensar,  visibilidad,  rendimiento,  riesgo y práctica densa.  El primer tema  afirma que se logra el  aprendizaje y se desarrolla el pensamiento a través de la acción. Se realizan las actividades para  favorecer el pensamiento. Se describe  como la mente y la acción del cuerpo están profundamente integrados y su relación produce aprendizaje y razonamiento.  Se demuestra la importancia cognitiva de la acción como la gesticulación, creación de prototipos, representaciones y acciones epistémicas.
Con el rendimiento se observa que con el uso de artefactos tecnológicos se desarrollan habilidades que se centran en la acción de las manos, la memoria, motoras, etc.
El tema de la visibilidad sostiene que es necesario ver como se realiza la actividad para lograr un aprendizaje y a su vez facilitar la coordinación y la colaboración. En cuanto al riesgo se observa que toda acción física conlleva un riesgo. Las tecnologías que manejan la información a distancia minimizan el riesgo.
La práctica densa se refiere a la importancia de realizar interfaces que se toman a partir del mundo real, considerando las características reales del cuerpo,  minimizan las dificultades que se puedan tener en diseños virtuales y motivan al usuario usarlos como medios de aprendizaje.
Para que la combinación de representaciones virtuales y artefactos físicos sea exitosa se debe conocer primero que es lo que ofrecen. Los diseñadores de elementos de interacción deben considerar las formas en que el cuerpo y la mente logran su mejor rendimiento y desarrollar con base en esa información nuevas propuestas de sistemas interactivos.


lunes, 3 de octubre de 2011

Seis Puntos de Vista:Cognición Incorporada


Seis Puntos de Vista de la Cognición Incorporada
En  estudios sobre  cognición,  se ha encontrado que el cuerpo juega un papel determinarte durante los procesos mentales. Se conoce la importancia  que ejerce el cerebro sobre las funciones de los sistemas que integran los organismos  biológicos. El cerebro recibe y provee de información del medio ambiente que lo rodea. La interacción que tiene la cognición incorporada con el medio ambienta se manifiesta en seis puntos de vista.
El primer punto de vista afirma que la cognición es situada porque sucede dentro de un contexto.  Esta condición se limita a hacer tareas como manejar, platicar etc. en las que los procesos cognitivos reciben y aportan información del contexto o medio ambiente en que se desarrollan. Esto excluye a  los procesos cognitivos que se dan fuera de contexto, como recordar.
La cognición tiene presión del tiempo en que se desarrolla. El tiempo  es el arquitecto de la cognición ya que cuando por razones de tiempo se demanda una respuesta inmediata, se crea un cuello de botella y es necesario generar acciones apropiadas en ese momento. Se afirma que el ser humano es capaz de dar respuestas acertadas bajo presión de tiempo.
Durante las presiones de cuellos de botella,  una estrategia que se utiliza es la  descarga de trabajo cognitivo al medio ambiente. La acción a realizar es descargar la información para después accederla y a su vez, alterar el medio ambiente para reducir  el trabajo.
Otro punto de vista afirma que el medio ambiente es parte del sistema cognitivo ya que en él se involucra toda la interacción, ésta no se encuentra delimitada en el cerebro únicamente. También se aclara, por trabajos que se han hecho con la percepción y la memoria, que la función cognitiva se da para generar   acción.  El último punto de vista  considera que la cognición fuera de línea o sin conexión es  corporal ya que emplea funciones sensomotoras y mentales.

jueves, 25 de agosto de 2011

Experiencias de Universitarios en Redes Sociales: Facebook

                      Experiencias de Univeristarios en Redes Sociales: Facebook
     En la era de la información y comunicación, los sitios de  redes sociales en Internet han tenido un gran impacto en  el mundo.  El  tiempo que  los jóvenes invierten en esos sitios ha aumentado en forma considerable. Se realizó una investigación para conocer el tiempo que los universitarios le dedican a Facebook, cómo lo utilizan y cuáles son los motivos que tienen para usarlo. El estudio se hizo a 92 alumnos universitarios que se encuentran dentro de una etapa de desarrollo en la que se  forma su identidad, su poder se refuerza con compañeros al integrarse en  grupos  y  sus relaciones son más íntimas. 
     Se  pidió a los alumnos que registraran durante una semana sus actividades en Facebook y que contestaran un cuestionario. Los resultados fueron los siguientes:
·         El tiempo de uso de Facebook fue variado. Algunos alumnos lo usaban varias veces al día y otros una sólo vez pero por más tiempo. Entre semana se obtuvo una media de 27.93 minutos al día y el fin de semana de 28.44 minutos al día. 
·                 El uso que se le da a Facebook  fue sólo  para ver la información de otros, para subir fotos, para dar y recibir información y para comunicarse con una sola persona o muchos a la vez.
·         Se usa porque la retroalimentación es inmediata, es fácil, aumenta la autoestima, resuelve las necesidades de amistad, de pertenecer, se revela la identidad, conocer personas y mantenerse en contacto con amigos lejanos. 
    Se observa que las redes sociales son una excelente herramienta pedagógica. Algunos usos  pueden tener es que se utilicen como instrumento de comunicación individual y colectiva, para lograr las metas académicas, para conocer las experiencias de los graduados y las fuentes de trabajo a las que pueden aspirar.

                                                                     Referencia
    Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking 
    experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-  238.

martes, 23 de agosto de 2011

Juegos como Herramientas de Aprendizaje



Los Juegos como Herramientas de Aprendizaje
       Es imperativo que las escuelas realicen sus actividades académicas utilizando estrategias que capten la atención de los alumnos y los motiven a aprender. El maestro con frecuencia tiene que forzar  al alumno a realizar actividades que son necesarias para lograr un aprendizaje, sin embargo los alumnos aprenden a utilizar videojuegos complicados sin necesidad de  que se les obligue a usarlos. Con base a lo anterior, las instituciones educativas pueden tomar como modelo la forma en que las empresas diseñan los juegos en computadora y los videojuegos
     Los diseñadores de juegos se enfrentan al reto de vender sus productos y  si no los diseñan con las características necesarias para  que los usuarios deseen jugarlos, no los venden.  Es por eso que los diseñadores toman en cuenta los diferentes estilos de aprendizaje, las actividades que se realizan en los juegos son alcanzables, fáciles de manipular,  lo que se aprende es significativo, se puede relacionar y el alumno es agente activo en el proceso.
      El diseño de los  videojuegos logra que  el aprendizaje sea significativo porque el usuario participa en experiencias que le son significativas,  tiene control de sus avances,  disfruta lo que hace y  se siente motivado. Su diseño también ayuda a la resolución de problemas pues el proceso se hace de forma simplificada y continua. Los problemas  se van presentando desde el inicio, las metas y retos se dan a corto plazo y se recibe la información que  se requiere para resolverlos en tiempo y forma.  Las habilidades a desarrollar se dan en contexto y se realizan hasta dominarlas y resolver el problema.

Referencia

             Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines.  Interactive Educational
             Multimedia, 8(2004), 15-23.

domingo, 21 de agosto de 2011

Diseñando Futuros Sociales



Pedagogía de la Multialfabetizacion: Diseñando Futuros Sociales
   Las instituciones educativas enfrentan en la actualidad uno de sus más grandes retos, preparar a sus alumnos  para participar en forma efectiva en la vida política,  pública y económica en un mundo globalizado y en continuo cambio. También,  deben llegar a ser agentes de cambio positivo en su comunidad. 
    El nuevo enfoque en que se basa la pedagogía es la multialfabetización.  Hoy, asisten a las instituciones educativas  personas de diferentes culturas, que hablan diferentes lenguas y acceden a la información de diferentes formas. Con base en lo anterior, la nueva función de las escuelas es la de usar la diversidad como   recurso de aprendizaje y crear comunidades de aprendizaje multiculturales, tomando en cuenta el metalenguaje en el diseño y rediseño de los programas educativos.
    Las metas educativas  es lograr que durante el proceso de aprendizaje se puedan diseñen sus futuros sociales que les sean significativos. Para  que el aprendizaje sea significativo debe  incluir  significados lingüísticos, visuales, gestural, auditivo y el multimodal que relaciona a todos los anteriores.
   Las técnicas y  estrategias para lograr la pedagogía de la multialfabetización  son  a través del aprendizaje situado, en donde se producen las experiencias en el propio contexto de la práctica, la instrucción abierta,  donde se tiene la participación del maestro y otros expertos  en las actividades de aprendizaje y se construye a partir del conocimiento previo. Otra técnica, la elaboración crítica enmarca el conocimiento  utilizando las estrategias anteriores.  El maestro ayuda a que lo aprendido se vea a distancia para analizarlo de manera crítica, expandir el conocimiento y llegar a aplicarlo. Con la transformación práctica se llega a la innovación,  la teoría  se convierte en práctica reflexiva.   Los alumnos pueden demostrar lo aprendido en otros contextos.

Referencia
         New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard
         Educational Review, 66(1996), 60-92.